September 2015

Training : Solar Loss

Livré en Septembre 2015

Une journée pour apprendre à développer votre jeu avec Unity3D

Voilà l’objectif qui a donné lieu à la création de ce jeu. Pendant la mise en place de notre programme de formation élargie, nous avons choisi de créer quelques assets personnalisables et d’avoir un jeu suffisamment simple pour que l’on puisse apprendre à des jeunes de développer leur jeu en une seule journée, et repartir avec.

Formation élargie, cékoidon ?

Nous avions déjà un programme de formation pour les professionnels, une formation pour les développeurs de jeux vidéo qui ne connaissent pas Unity et veulent y passer (à Unity), constituée de plusieurs modules selon leurs besoins : les bases, physique 3D, animations, physique 2D, optimisation mobiles (iOS/Android), création d’outils pour l’éditeur, etc. Et en parallèle de ça, je suis devenu aussi formateur en écoles de jeux vidéo (principalement l’IIM, grâce à Carole Faure, merci à elle de m’avoir fait confiance, merci aux élèves qui ont dû me subir mais qui a priori aimaient plutôt bien mes cours, et l’ENJMIN aussi, de façon anecdotique), donc j’ai un programme de formation bien établi.

Et lors d’un salon de jeu vidéo à Bordeaux (Animasia pour ne pas le nommer), nous nous sommes aperçus que beaucoup de jeunes aimeraient apprendre à développer, même si ce n’est qu’un loisir. Donc nous nous sommes dis que cela pouvait être pertinent de faire une offre simple, à bas prix, pour qu’ils aient cette opportunité, sans non plus devoir payer un prix exorbitant pour ça. Le prix d’appel était de 50€, avec un passage à 100€ s’ils voulaient un second cours, plus poussé.

De notre côté, nous faisions l’effort de développer un nouveau jeu pour notre catalogue, donc modifiable visuellement sans (trop d’) effort, et cela participait également au début d’apprentissage d’un nouvel apprenti qui venait d’intégrer l’équipe, donc le moment idéal pour qu’il monte en compétences.

Bref, nous avons donc profité du salon Animasia pour inclure la démo de ce jeu sur le salon et même un petit concours de celui qui arriverait le plus loin. Et en général, dès lors que les météorites arrivaient sur le parcours, beaucoup de joueurs/joueuses se faisaient piéger !

Un runner 3D, mais sur un monde courbe ?

Les deux petits trucs que nous voulions apporter et tester en même temps:

  • utiliser des patterns pour la génération du niveau,
  • et avoir un effet de monde 3D courbe sans avoir besoin d’une sphère énorme.

Au final, nous avons créé des patterns sur un quart de cylindre et calculé les positions d’origine des objets dynamiques (obstacles qui sortent du sol, du plafond, les météorites, etc..) le long de ce cylindre. En ayant toujours un quart de cylindre d’avance, vous avez l’impression d’avancer tout autours de ce monde 3D. Nous avions aussi le choix, et nous l’avons testé, d’utiliser un shader pour simuler la courbure du monde, mais cela n’apportait pas le même challenge, et surtout: hors de question de former quelqu’un en une journée à développer un runner 3D ET un shader, nous ne nous en sentions pas capables en tous cas.

Et si vous regardez la vidéo ci-dessous, vous verrez que les premières versions du jeu incluaient une gestion de la lumière, et qu’il y avait donc une face jour et une face nuit du jeu, ce qui était rigolo, intéressant, mais plus perturbant qu’autre chose visuellement.

Free 2 Play !

Non ce n’est pas une insulte: surtout lorsque vous voulez proposer des jeux à des marques. Donc, nous avons continué sur notre lancée, et avons inclus dans ce projet, comme dans tous les autres dorénavant, un modèle correspondant aux modèles free2play, à savoir: du consommable. Dans ce jeu, c’est ultra light: vous gagnez de l’énergie régulièrement au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, et vous consommez une barre d’énergie lorsque vous lancez une partie. Il faut donc aller suffisamment loin pour ne pas tomber en panne sèche (il y avait aussi une justification dans le scénario, mais ce n’est pas très visible). Bien entendu, vous pouvez regagner de l’énergie si vous n’en avez plus, en regardant une vidéo publicitaire. Et une fois par jour, l’énergie revient a minima à l’énergie suffisante pour lancer une partie.

Crédits

  • Développement : Benoit Constantin, Guillaume Thorel
  • Modélisation et animation 3D : Stéphane Landry
  • Graphismes 2D : Coralie Sanchez