October 2018

Snow Fall

Livré en ..tre 2014 et 2017

Snow Fall : le brawler vu par Equilibre.

Towerfall, sur Ouya, la console Android kickstartée à fond mais qui a accumulé les erreurs jusqu’à disparaitre, c’était un très bon jeu, un des rares bons jeux de cette console d’ailleurs, au point qu’il est sorti sur d’autres supports.

SnowFall - dec. 2014

Faire un jeu un peu comme ça, un brawler au final, mais sans tuer l’autre joueur, et pour une one-man game jam d’un (petit) week-end, c’est le point de départ de notre projet. Au début, il s’appelait Snow Fall, en dédicace à Towerfall, et parce que les personnages sont des bonhommes de neige, chacun avec 3 boules de neige et qui s’envoient ces boules de neige les uns sur les autres bien entendu !

Snowfall

Premier objectif réussi : le jeu est fun et sympa à jouer, on l’expose même à l’ENJMIN pendant un festival qui a lieu là bas, et avec quelques manettes, tout le monde s’éclate. Rigolo comme un jeu fait en 48h par une seule personne peut parfois faire l’unanimité. Bon, par contre je ne suis pas graphiste, et le gameplay est méééééééga proche de Towerfall, alors on ne va pas en rester là si on veut espérer en faire un vrai jeu qu’on va sortir auprès du public.

Allez, un petit tour avec l’équipe, qui est partant ? Qui veut donner son avis ? A l’époque, un de nos GDs stagiaire a bien envie de bosser là dessus, on le laisse guider (enfin, j’avoue que j’aime bien diriger donc je ne laisse pas toute la place, c’est peut-être, sans doute, un tort). Les objectifs étant de décider de l’univers, l’ambiance, et les éléments de gameplay que nous allons ajouter/modifier pour le faire sortir du lot.

Tower of Heroes - 2015

Premier détour: on choisit collégialement d’en faire un petit jeu donc avec des animations en 2D plutôt simples, mais avec des personnages qui ont des pouvoirs différents. On laisse tomber le nombre de munitions, on reste à 1 point de stun pour des parties rapides, héritage de Towerfall, et on ajoute des équipes pour ajouter une dimension stratégique au jeu, et éviter les campeurs. Et on ne peut toujours pas tuer les adversaires: les toucher signifie les assommer, et il faut ensuite porter leur corps et l’envoyer dans un portail pour récupérer son âme et gagner un point.

Beaucoup d’itérations et de réflexions déjà, et on garde le point clef d’origine tout en diversifiant l’expérience de jeu. Le jeu ne se joue pas de la même façon du tout entre les personnages corps à corps et à distance ! C’est quelque part par là que nous avons l’idée d’avoir la possibilité de jouer en équipes, et d’ailleurs pas forcément des équipes avec le même nombre de joueurs.

La conception et le développement de personnages débute, chacun ayant en plus une petite ressemblance avec un membre de l’équipe du moment :

  • la shooteuse steampunk qui dispose d’un téléporteur (Coralie)
  • le mage aux boules de feu avec son bouclier magnétique (Guillaume)
  • le guerrier qui encaisse un coup de plus et peut se protéger d’un côté avec son bouclier en métal (Wladimir)
  • le ninja super rapide qui peut dasher à travers les coups ennemis (Olivier)

..et beaucoup d’autres, décrits en GD mais pas implémentés dans notre premier prototype.

Un embryon d’histoire, de lien entre les personnages, alors il change de nom (encore) et s’appelle désormais Forgotten Heroes.

On s’amuse beaucoup avec ce jeu, et pour avoir un teaser sympa, on scripte quelques passages pour obtenir les situations les plus intéressantes. Il y a beaucoup de fous rires en tentant d’enregistrer ces parties pour le teaser, il y a même eu un bêtisier des enregistrements, tellement on n’en pouvait plus à certains moments !

Bref, le prototype a bien progressé, et on fait un petit bilan pour estimer ce qui est bon et ce qui ne l’est pas.

Côté positifs

  • différenciant grâce aux pouvoirs
  • aspect stratégique du double temps (assommer, porter et jeter)
  • parties rapides

Côté négatifs

  • le graphiste qui s’est occupé des personnages est en stage et on ne peut pas le recruter à ce moment là, les autres projets ne financent pas suffisamment, il y aura donc a priori un changement visuel parce que sa patte est reconnaissable
  • trop grande disparité entre les univers
  • des distances de jeu un peu trop importantes : les personnages peuvent mettre du temps à traverser toute la map.

Nous avons voulu avoir un personnage = un niveau, avec une histoire (quelconque) justifiant tout celà, mais il n’y a pas de cohérence globale (ça se voit clairement dans le teaser), et cela pêche franchement.

On décide donc de revisiter le tout et de choisir un seul univers graphique dans lequel chacun aura sa place.

Forgotten Heroes fin 2015

Comme nous avons commencé à utiliser spine pour d’autres projets, et que nos graphistes aiment bien ce principe d’animation, nous nous embarquons dans une nouvelle itération avec des personnages plus imposant, bien animés avec un squelette 2D, des actions plus concentrées.

Mais nos autres projets prennent de la place et financent la société, donc on ne peut plus mettre la même énergie pour développer ce jeu, on se retrouve à deux semaines du Stunfest sans avoir eu une semaine cumulée de développement sur cette nouvelle version du jeu.

Urgence développement, deux semaines à fond dessus !

Et en parallèle, objectif communication: comment va-t-on communiquer, quel objectif doit-on remplir pour cet événement ?

parenthèse #autopromo : (il y aura bientôt une vidéo sur ce sujet : comment choisir et préparer ses événements sur ma chaîne, en attendant, vous pouvez retrouver le sujet détaillé dans ma série d’emails auxquels vous pouvez vous abonner là ).

Disposant maintenant d’un grand écran 4K et de son support grâce à un client, nous nous inscrivons au Stunfest, au rez-de-chaussée car notre jeu n’est que peu (pas ?) avancé. Nous avons comme ambition (?!) d’avoir deux personnages jouables (à comparer avec les 4 du proto précédent): le guerrier et le mage… Nous n’aurons que le guerrier, le mage reste au stade d’animation testable mais pas intégrée.

On se retrouve de plus en plus avec un jeu dark et on l’assume carrément car maintenant, il ne faut plus aller chercher l’autre joueur: on ne fait que récupérer son âme en passant sur lui, et il peut toujours essayer de se relever avant qu’on envoie son âme dans le portail. Cette dernière modification permet d’éviter qu’un joueur assommé se retrouve à nouveau dans cet état dès qu’il se relève puisqu’il réapparait à un emplacement vide de la map au lieu de juste se relever à l’endroit où l’autre joueur le porte.

Une petite action, une grande réflexion

D’ailleurs sur l’action de se relever, je pourrais écrire un article complet tellement nous avons conçu et testé de solutions. La problématique est:

Comment faire pour que le joueur qui a été assommé puisse se relever avec un challenge relativement simple pour qu’il ne soit pas possible de se relever systématiquement, mais que cela soit possible tout de même pour garder le joueur attentif lorsqu’il ne peut plus se déplacer ? (vous pouvez respirer)

La première solution était de marteler un bouton pour remplir une jauge. Pas mal mais merci les doigts !

Après plusieurs itérations, la version retenue ici est le fait d’avoir un curseur qui se déplace au dessus de la jauge et il faut appuyer sur un bouton au moment où le curseur passe au dessus de la zone colorée. Pour éviter que le timing soit retenu et anticipé par le joueur, le curseur ne part jamais du même endroit, et la zone colorée se déplace également. Et pour éviter qu’un joueur avec un gros skill et touché plusieurs fois de suite ne se relève encore une fois, la zone colorée est de plus en plus petite, jusqu’à ce qu’il perde un point.

Stunfest 2016

Globalement, ça va, mais le jeu souffre du peu de temps de développement qu’il a pu avoir. Mais on est au Stun, wouhou ! (reconnaitrez-vous les personnes présentes sur la photo ?)

Stunfest 2016

Et on ira même à la Gamers Assembly, avec une boite pour décorer le tout (et bien pratique pour planquer PC et sacs)

Stunfest 2016

Les joueurs adorent mais quelques points restent très problématiques:

  • les squelettes pour un public familial, ça passe moyen, du coup la DA prise est franchement orientée pour un public mature, ce qui n’est pas notre souhait d’origine, nous nous sommes laissés embarquer dans cette direction par notre enthousiasme sans vérifier ce que nous voulions.
  • la lisibilité des portails. En effet, lorsqu’il y a plusieurs portails dans un niveau, un seul d’entre eux est actif, et lorsqu’une âme est envoyée dedans, il devient inactif et le suivant dans la liste devient actif. Or, deux équipes équivaut à deux couleurs, et l’une d’elle est bleu, comme le portail lorsqu’il n’est pas actif. Les joueurs ont donc associés la couleur des équipes aux portails, ce qui était une erreur.
  • envoyer une âme requiert du skill, et il arrive qu’avec le moteur physique, cette boule passe pile poil à côté du portail et rebondisse, laissant le temps aux adversaires de contrer l’attaque. Plutôt frustrant pour le joueur.

Ces deux derniers points sont relativement simples à régler, mais ils étaient présents lors de la démo. Le premier par contre nécessite beaucoup de travail.

A ce moment là, on a l’opportunité de développer le jeu pour la xbox one, et nous allons donc faire une version pour la console, et quelques vidéos pour teaser cette nouvelle version. L’ambition étant encore plus grande, nous ne pouvons pas rester sur le principe d’un brawler classique !

Une histoire complète avec des personnages qui ont un véritable background, des liens entre eux, des arcs narratifs, et un personnage secret qui devient un boss final font leur apparition. On test un nouveau teaser entre nous, mais il ne sera pas public, trop mou, pas assez quali globalement, notamment parce que les animations sont faites à la main et non des captures de jeu.

Petit bilan ?! Le jeu a pris un I (de I il passe à II, la prochaine fois, ce serait un III, à comparer aux AAA… bref, je m’égare) en terme de qualité visuelle, le sound design suit également, donc c’est un vrai beau boulot ! Par contre, il divise: le jeu devient moins rapide et immédiat que la mouture précédente. La stratégie est toujours là, mais la rapidité n’est pas la même, et toute l’équipe n’adhère pas.

Alors on fait appel à un game designer externe (coucou Damien) pour tâcher de prendre du recul. Et en effet, il pointe du doigt ce que nous avions déjà en tête, mais en nous aidant à clarifier et diriger ce qui fait du jeu le coeur du gameplay, ce que nous voulons en faire et ce que nous ne voulons pas en faire.

De façon assez rigolote, on se retrouve avec une phrase décrivant le jeu comme suit:

C’est un jeu de combat ET de basket

Okay, pas vraiment ce que nous avions en tête au début, mais il est vrai qu’après tous les changements que nous avons fait, le jeu par équipe, l’envoi d’une âme dans un portail/filet, on peut retrouver ça.

Mais alors, c’est un jeu de combat OU un jeu de basket ?

Il faut choisir quel est le premier objectif du jeu ! Alors nouvelle itération (si si) : pendant que les développeurs codent deux jeux différents (un jeu de combat avec la possibilité d’envoyer une balle, et un jeu de basket avec la possibilité de se taper dessus), les graphistes revoient une nouvelle proposition avec deux objectifs :

  • un aspect plus fun, plus familial, plus coloré
  • des personnages plus petits et des animations rapides, immédiates

Plusieurs propositions voient le jour, nous choisissons les références que nous préférons et tombons d’accord sur un design particulier, d’où seront tirés plusieurs personnages, en voici un extrait

Characters v4

Soul Snatchers 2017

C’est donc sur cette base que nous allons choisir un des prototypes et le faire progresser jusqu’à, nous l’espérions, une vertical slice. Quelques animations sont créées et intégrées dans le prototype de cette v4.

Warrior Light Punch

Sauf que… plusieurs événements externes au projet vont conduire à devoir choisir de façon drastique nos projets. Et ce projet a un problème majeur: il divise. Après le prototype que tous avaient aimés, nous n’aurons pas l’opportunité d’aller au bout de cette version finale qui est à la fois plus stratégique et plus rapide que toutes les versions intermédiaires, car il n’y a pas l’adhésion de tous. Or c’est cette uniquement avec une oeuvre collégiale que ce jeu aurait pu être un des jeux phare, étendard, du studio.

Nous (j’ai) avons tenté de rassembler l’équipe autours de ce jeu, et les changements de direction correspondaient aux changements dans l’équipe, mais trop peu de temps pour aller au bout des choses à chaque itération trop courte, ce sont les raisons principales de l’annulation de ce projet.

Ce sera donc le mot de la fin pour ce projet: la division. Prendre du recul est nécessaire, mais garder un objectif réaliste et avec un planning dédié pour un projet, c’est également essentiel.

Crédits

  • Graphismes : Alisson Stirchler, Olivier Babu, Coralie Sanchez, Stéphane Landry
  • Développement : Wladimir Dassonville, Guillaume Thorel, Jérémy Valéro, Benoit Constantin, Frédéric Rolland-Porché
  • Game Design : Louis Denizet, Frédéric Rolland-Porché, tous
  • Narrative Design : Coralie Sanchez
  • Communication : Coralie Sanchez, Maélie Dessapt
  • Conseil Game Design : Damien Chauveau