February 2018

Sergi TP VR

Livré en Février 2018

Animation et Serious Game VR comme outil marketing ? Bienvenue chez Sergi TP : protection pour transformateurs électriques

J’avais dis que je ne voulais pas focaliser mon studio sur la VR car tout le monde s’y mettait en même temps et je ne voyais pas forcément de plus value à ce que nous suivions la foule. Par contre, si le projet était pertinent et que nous avions une valeur ajoutée: on fonce ! Là, c’était le cas: par la connaissance de la gamification d’informations et un planning à respecter, deux facettes qui étaient de notre compétence.

Le client avait jusqu’alors des slides à présenter lors des salons, auxquels s’ajoutait une maquette à échelle réduite (et fragile) des produits qu’il proposait à la vente. Et pour cause: des protections de transformateurs électriques, ça suppose qu’il y ait le transformateur, des engins qui font facilement plus de 10 mètres de long sur 6 mètres de haut, pas facile à déplacer chez un client !

La VR, outil pertinent

La VR s’impose naturellement comme solution efficace et pertinente pour se déplacer et voir à l’échelle réelle le produit en tant que tel. Et en parallèle de ça, pour s’adresser à tous et montrer la valeur ajoutée de ces protections, deux animations sont également de la partie: une où le transformateur n’est pas protégé et éclate, et une où il est bien protégé et on voit le processus qui s’enclenche pour assurer la sécurité.

Expérience

De nos précédentes expériences avec la VR, nous savions qu’il était obligatoire de proposer (voire d’imposer) au client un déplacement en utilisant la téléportation. Avec un fondu bref par le noir, cela donne également l’impression qu’on cligne des yeux et permet au cerveau d’assumer la nouvelle position sans gêne trop importante.

Un autre aspect également de la VR: mettre une barrière virtuelle dans le décor permet de limiter les déplacements de l’utilisateur. En effet, celui-ci étant dans un décor plutôt réaliste, il va naturellement éviter de traverser un objet qui lui parait physiquement présent ! Nous avons donc modélisé des plateformes d’environ 2,5m de côté, taille qui convenait à la place dont disposait le client sur un salon, et compatible sans problème avec l’Oculus qui était choisi ici. Ces plateformes disposent toutes de barrières en métal à environ 1m du sol de la plateforme, et chaque côté peut être affiché ou non, pour limiter ou non les déplacements de l’utilisateur, car certains endroits nécessitent cet aménagement. Nous avons poussé le pseudo réalisme en intégrant des bruits de chocs métalliques lorsque l’utilisateur touche les barrières avec les contrôleurs.

Nous avons également conseillé ce dispositif: bien que moins précis dans certains cas que le Vive de HTC, il a un avantage majeur: la possibilité de placer les capteurs de position discrètement sous l’écran de TV qui retransmet l’expérience, sans occuper l’espace, ce qui est très utile en exposition !

Tutoriel contextuel

Une des phases qui nécessite toujours le plus de travail et qui a dû être revue plusieurs fois est bien entendue l’entrée en matière: l’écran de TV indique qu’il faut mettre le casque et lance automatiquement la suite lorsque c’est le cas. A partir de là commencent les choses sérieuses : les utilisateurs ont déjà les contrôleurs en main à ce moment, et ils voient le déplacement de ceux-ci à partir du casque. Deux ensembles d’actions sont utilisés dans toute l’expérience :

  • viser une plateforme et se téléporter,
  • attraper un objet et le poser (ou le lancer).

Depuis le casque, vous êtes sur une plateforme, et un écran de contrôle s’affiche devant vous pour vous indiquer que vous devez aller sur la plateforme suivante. Sur le contrôleur que vous voyez en VR s’illumine alors le bouton qui permet d’activer le laser de pointage. Lorsqu’il est activé, le texte vous guide vers la phase suivante qui est de viser la plateforme et de relâcher le bouton. Si vous relâchez sans viser, vous retournez tout simplement au texte précédent. Cette partie est presque la plus fastidieuse et il a fallu ajouter un peu de décalage dans l’affichage des instructions pour éviter de trop perturber l’utilisateur.

Sur la plateforme suivante, une étagère est présente sur votre gauche et vous devez attraper un dossier représentant une configuration du produit. Cette seconde action s’effectue en serrant la main autours du contrôleur, le geste qui nous a paru le plus représentatif de ce qu’il fallait faire. Les utilisateurs n’ayant pas l’habitude de ce type d’expériences n’avaient pas tous la même façon de l’appréhender et avaient une peur de l’objet, si bien que lorsqu’on leur demandait de serrer la main, ils ne serraient en réalité qu’un ou deux doigts de la main ! Deux boutons pouvant répondre à ce stimuli, nous avons implémenté l’action sur les deux, indépendamment l’un de l’autre.

Chaque objet que vous pouvez attraper se comporte comme un objet physique: il peut donc être jeté en l’air, rattrapé, tapé contre un autre objet, mais il le traversera par défaut: gérer une collision physique contrainte impliquerait un retour de force sur les contrôleurs, ce qui n’est pas possible à l’heure où j’écris ces lignes. Par contre, lorsque le dossier qui est pris s’approche de la console de lancement, il se positionne automatiquement au bon endroit. De la même façon, si vous lancez le dossier n’importe où et surtout à un endroit inaccessible, il revient se poser sur l’étagère de lui-même.

C’est d’ailleurs une des fonctionnalités que nous avons ajouté à la fin du projet mais qui a fait mouche: chaque objet pouvait être lancé de loin sur sa position cible, et c’était bien plus marrant (bien que moins réaliste) de les placer de cette façon.

Plateformes de recul

Dans chaque configuration du produit, vous pouvez vous déplacer à différents endroits stratégiques qui correspondent aux endroits où l’on vous demande de placer les différents éléments qui vont protéger le transformateur: cela a un but pédagogique également. Lorsqu’une pièce est posée, des éléments viennent se positionner en sus: par exemple un tuyau d’évacuation des gaz. Viser chaque pièce vous affiche également une description succincte de ce qu’est l’élément.

Mais les plateformes ne sont pas disposées qu’aux endroits nécessaires pour poser des pièces: certaines plateformes ne sont là que pour donner une vue d’ensemble et apprécier la globalité du transformateur, protégé ou non. C’est un autre avantage de la VR: vous pouvez disposer des éléments où bon vous semble, juste pour la beauté de la chose. Et nous avons pu remarquer que ces plateformes étaient bien appréciées du public !

Au final, avec plusieurs décors variés, des interactions physiques et un test avec une bonne partie du personnel du client (y compris les comptables), nous avons pu observer que cette expérience était appréciée, et c’est toujours un plaisir lorsqu’un projet donne toute satisfaction au client, une fois de plus.

Crédits

  • Développement : Jérémy Valéro, Frédéric Rolland-Porché, Guillaume Thorel
  • Modélisation, animations 3D : Stéphane Landry
  • Commercialisation : Anna Maternik-Demontoux