August 2014

Conflit / Consilium

Livré en Août 2016

Un conflit ? On se bat ! Non, on ne se bat pas.

Avant l’été, les conflits religieux et internationaux prennent de l’ampleur, j’ai envie d’un jeu qui apporte une petite pierre à mon credo “on peut résoudre des conflits sans violence” que j’applique depuis que je suis tout petit. Alors je demande à Louis et Gwenaëlle, deux game designer en stage chez Equilibre Games de réfléchir à des idées de jeux qui soient simples à jouer et qui répondre à ce credo. Petite séance de présentation, sélection, brainstorming avec toute l’équipe et on tient notre concept : des personnages issus de trois peuples différents doivent cohabiter sur le même territoire, un puzzle game avec des cases hexagonales et des contraintes à respecter pour chaque personnage.

Hey, c’est bientôt la Game Connection, on pourrait le présenter à des éditeurs !

Ah oui, parce qu’à ce moment là, on va à fond sur l’image de résolution des conflits avec les peuples. Je laisse libre cours aux graphistes pour le visuel du jeu, les Game Designers s’occupent du Level Design (oui, on est une petite équipe, il faut savoir faire plusieurs choses) et on obtient un jeu très sympathique, avec une trentaine de niveaux avec une difficulté de plus en plus élevée.

Un arabe, une russe et un basque se font face

Trois peuples, des conflits en Iran, un bon gros cliché: on ne l’a pas évité. En fait, on n’a même pas pensé à ça, personne de l’équipe, moi compris, moi qui dirige tout ça, je n’ai pas du tout pris conscience que cela pouvait choquer ou poser problème: c’était complètement en phase avec l’actualité, alors pourquoi mettre ça de côté ? On assume, c’est tout. Et puis, il n’est pas question de se faire battre les gens: au contraire, on montre qu’il est possible de vivre ensemble !

Bref, les éditeurs que l’on rencontre aiment bien le concept du gameplay mais nous disent que visuellement, c’est trop marqué pour qu’ils veuillent bien l’intégrer à leur catalogue. Je vous laisse juge.

Ok, mais c’est quoi le gameplay ?

Il serait peut être temps de détailler: vous devez placer sur le terrain des personnages qui ont chacun leur sensibilité. Certains vont avoir besoin de 2, 3, 5 concitoyens de leur peuple à côté d’eux, certains ne seront pas dérangés de cotoyer 1, 3, 6 “étrangers” (personnage d’un autre peuple) autours d’eux. A vous de les placer les uns à côtés des autres sans déclencher de conflit. De 0 à 6 puisqu’on utilise des cases hexagonales et donc il ne peut y avoir que 6 personnages maximum autours.

Chaque terrain est édité à la main, avec un petit éditeur développé pour l’occasion, et des bâtiments viennent compléter le design par la suite: des sources d’eaux par exemple vont augmenter la tolérance des personnages qui les cotoient, les temples vont diminuer le besoin de concitoyens, etc. Un décor peut aussi être mis en place, avec des rivières, des chariots, et d’autres éléments purement cosmétiques.

D’accord, mais la French Tech dans tout ça ?

Après l’échec de la vente de ce concept aux éditeurs, et le fait que nous n’ayions absolument aucune connaissance dans l’édition de jeux vidéo, nous décidons d’inclure le jeu dans notre catalogue de jeux promotionnels, mais bien évidemment avec un visuel différent, complètement épuré, et surtout la possibilité d’avoir des niveaux infinis. Oui, c’est une promesse aussi du catalogue, le gameplay infini, alors on remplace une partie du level design par de la génération procédurale de niveaux. Et je vous avoue que sur ce point, on a passé un petit moment avant de trouver un algorithme qui permette une progression de la difficulté à la fois satisfaisante et en même temps avec des terrains intéressants à jouer. La première version était plutôt désastreuse d’ailleurs.

Pourquoi je vous parle de French Tech ?

C’était notre premier client pour ce jeu: le réseau SPN dont j’ai été un peu plus tard vice président, est une association qui a pour but d’accompagner, d’aider et de promouvoir les sociétés du numérique et de l’image dans l’ancienne région Poitou-Charentes, et ça représente à l’époque environ 150 sociétés, rien de moins. Quand ils ont été choisis pour mettre en place le réseau thématique #edtech #entertainment de la Nouvelle Aquitaine, nous avons aidé à la communication avec l’inclusion de ce jeu, aux couleurs de la French Tech, un reskin donc pour l’occasion. On a même inclus un petit poussin dessiné avec le même principe que le coq rose, bravo à Meghan d’ailleurs de l’avoir créé car il a beaucoup plus !

Alors voilà, quasiment deux ans après le développement d’un jeu engagé, il est finalement mis sur les stores en version édulcorée, sous le nom Edutainment Solver.

Crédits

  • Développement : James Van Der Straeten, Jérémy Valéro
  • Game Design, Level Design: Gwenaëlle Legoff, Louis Denizet
  • Graphismes : Stéphane Landry, Meghan Martin, Coralie Sanchez
  • Musique, sons : Game Audio Factory
  • Développements additionnels : Frédéric Rolland-Porché, Benoit Constantin, Guillaume Thorel