May 2017

Baby Tennis

Livré en Juin 2017

Jouer en VR pour rajeunir

Alors que nous continuons sur notre lancée avec la marque Brand Your Game , Danone veut à nouveau faire appel à nous, mais avec un jeu en réalité virtuelle (VR) cette fois-ci, pour être dans le train de la mode ! Pour la marque qu’il souhaite promouvoir, il faut cette fois-ci proposer des jeux qui mettent en avant le sport et intégrer le fait de boire de l’eau.

Plusieurs pitchs sont proposés, et une des propositions est finalement retenue : quand le joueur entre dans l’expérience en mettant le casque, il est sur un terrain de tennis, avec une bouteille à sa disposition. A ce moment là, tout lui semble naturel: cette technologie permet d’avoir la vue virtuelle exactement à la bonne hauteur et distance par rapport à la vue réelle: une personne de 1m80 ne verra pas de la même hauteur qu’une personne de 1m40. Mais lorsqu’il boit, il y a une transition, une espèce de flash blanc, et lorsqu’il retrouve la vue, tout s’est agrandit autours de lui: il est dans la peau d’un enfant ! Ses mains sont potelées, la table sur laquelle était posée la bouteille lui semble soudain grande, et le terrain de tennis également.

Une raquette est posée sur la table

Pas d’autre action à faire, le joueur prend donc instinctivement la raquette sur la table: nous avons simplifié au maximum cette étape là, il suffit de serrer la main et il tient la raquette, il peut d’ailleurs la lancer, la rattraper, etcaetera, mais ce n’est pas le propos ici. Il a appris ce geste avec la bouteille, et il utilise le même geste pour jouer : tenir la raquette dans la main lance le jeu à proprement parler. Plusieurs lanceurs de balles se mettent alors en route, et il doit renvoyer les balles dans des cibles plus ou moins grosses disposées sur le terrain. En touchant la balle, et en fonction de la cible touchée par la suite ou non, il gagne plus ou moins de points.

Interface diégétique

En VR (ou RV en français, Réalité Virtuelle), il est important de noter que l’interface doit se faire oublier au maximum. Elle doit faire partie du décor naturel, de l’environnement, en un mot: elle doit être diégétique. Sur l’écran extérieur, il est possible de voir le score et le temps écoulé dans un coin de l’écran. Mais à l’intérieur du casque le joueur ne voit son score que sur l’afficheur posé au fond du terrain, tel un afficheur taille réelle vraiment disposé là et le record, le meilleur score, est quant à lui affiché sur le terrain lui-même: au sol, pour être visible sans déranger le joueur, comme s’il était imprimé comme les traits blancs du terrain de tennis.

Pour éviter le motion sickness, pour éviter le flou ou les problèmes liés au fait qu’il faille avoir quelque chose de lisible sur des petits écrans disposés à quelques centimètres des yeux, concevoir une interface qui fasse partie du décor est essentiel, et de simples tests vous prouveront à quel point c’est impactant.

C’est l’été, il faut boire

Entre le brief avec le client et le lancement du projet, il s’est écoulé environ un mois, et nous arrivons début juin quand le client donne son accord. Motivés par le projet, nous nous lançons tout de suite à fond, avec notre habitude également de livrer rapidement des vidéos du jeu pour ensuite valider les détails visuels avec une première démo. Nous arrivons donc mi-juin avec une vidéo et en fait une version déjà jouable, sauf que là, juste au moment d’envoyer la vidéo, le client nous dit que la Corée n’est pas d’accord sur le sport à mettre en avant. En France, le tennis est un sport bien suivi, mais il faut croire que là-bas ce n’est pas le cas. Problème: c’est le premier pays qui doit bénéficier de la campagne promotionnelle, la France n’arrivant qu’ensuite, et surtout pour une campagne interne à la société.

Ok, mais on a une démo, et il y a aussi les autres sports que nous vous avions proposé ?

Non, trop tard: le client annule le projet, il ne colle plus avec le planning. Ouch A ce moment là, ce client n’était pas en direct avec nous: c’est une agence de communication qui s’occupe de la campagne complète, et ils font appel à nous pour les expériences interactives, le jeu vidéo. Nous devons donc passer par eux pour communiquer et nous faire facturer. Eux n’ont produit qu’une maquette visuelle, et n’ont quasiment fait que l’avant vente. Malgré ça, ils demandent bien entendu un dédommagement pour le travail effectué. C’est à ce moment là que je prends conscience que je n’ai pas de clause particulière dédiée à ce genre de cas dans mes contrats clients. Le client donnera finalement son accord pour une facturation intermédiaire, ne représentant que 10% du prix global du projet, et qui ne sera versé que 4 mois plus tard.

Une démo, et c’est tout ?

Nous sommes donc vers la fin du mois de juin quand nous apprenons que le projet qui devait nous occuper tout l’été est abandonné. A ce moment là, alors que d’autres contacts clients sont en cours et que nous participons en début de mois au salon Viva Tech à Paris, car ayant été sélectionné comme startup du numérique avec potentiel, c’est un peu la panique.

Ce n’est pas le sujet de cet article donc je ne détaille pas ici les implications qui seront quasiment fatales à la société, sachez que nous allons continuer à travailler sur ce projet pendant environ deux semaines avant de passer à d’autres sujets.

Avec ces deux nouvelles semaines de travail, nous pouvons polir un peu le jeu (le fameux polish) afin que toute l’expérience soit fluide et puisse être utilisée en salon sans intervention humaine, ou presque, et surtout: effacer la marque du client et mettre la notre à la place. Ce projet fera donc partie de notre catalogue dès ce jour afin de montrer une compétence de plus avec un projet à prix réduit.

Crédits

  • Design : Frédéric Rolland-Porché
  • Développement : Guillaume Thorel
  • Modélisation 3D : Stéphane Landry